Sensibilisation à l'addiction aux jeux en ligne

Athénée Royale La Roche

Corporate Responsibility

Description du projet

Les jeux en réseaux occupent une place importante dans la vie de certains jeunes, avec toute une série de dérives, sommes indécentes dépensées, nuits passées à jouer, des élèves rivés sur leur GSM sur la cour de récréation… Dans le cadre du programme "Générations entreprenantes" de la Sowalfin, nos étudiants de l'option informatique ont décidé de mener un projet de sensibilisation pour éviter que des jeunes ne tombent dans une forme d’addiction.

Deux publics cibles, les jeunes et leurs parents ont été déterminés; les jeunes et leurs parents.

Pour mener à bien le projet, les étudiants ont dû augmenter leur expertise et ont donc fait appel à des spécialistes, notamment M. Willems de l’Université de Namur, le techno pédagogue, Mikael De Geer de l’HELMO et des personnes ressources du Liège DIGITAL LAB. Ils ont également suivi des conférences de Bruno Humbeek.

Ces recherches leur ont permis d'enrichir très fortement leur projet et de modifier leur perception du phénomène des jeux en ligne. Ils ont découvert les intérêts de cette passion qui est très rarement à l’origine d’addictions. Cela a réorienté leur approche. Une incompréhension existe entre générations sur les jeux. Il faut recréer du dialogue dans les familles et avec les joueurs. C’est sur cela qu’a porté la suite de leur travail.

Parallèlement, trois groupes se sont formés, un travaillant sur le court métrage, le deuxième sur le reportage et le troisième sur le serious game. Ils ont travaillé avec le collectif A Chacun son cinéma qui a encadré le côté technique du tournage. Dans le cadre du reportage, ils ont interviewé Mr Boris KRYWICKI, Mr Nicolas Castelain de l’Université et du Game Lab de Liège. La Sowalfin leur a fait confiance en leur octroyant une bourse qui leur a permis d’avoir des moyens pour réaliser leur projet. Le monde se digitalise de plus en plus. Les loisirs se réinventent également. Le projet permet d’appréhender le futur et d’essayer d’anticiper des dérives tout en vivant avec notre époque. Les supports créés vont permettre d’apporter un nouveau regard sur les jeux en réseaux et de faire un peu bouger les lignes.

Plus-value sociétale
  • Un fracture existe entre les générations en ce qui concerne les jeunes en ligne.
  • De nombreux jeunes passent beaucoup de temps à jouer ce qui crée une incompréhension familiale.
  • Le projet a pour but de renouer le dialogue en abordant la problématique différemment, sans dramatiser et en donnant des pistes de réflexion pour mieux gérer le phénomène en famille.
Impact sociétal
  • Meilleure compréhension entre les générations
  • Engagement des jeunes dans la société
  • étude d’un phénomène contemporain et réflexion qui peut ouvrir le dialogue
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